Wikipedia

Результати пошуку

Мови програмування

Поняття про мови програмування

Мова — це система знаків (символів, жестів, міміки, положень перемикача і т. д.) для представлення, обміну інформацією. Це загальне визначення включає в себе і природні, і штучні (формальні) мови. До штучних мов належать мови, створені людьми для розв’язання специфічних задач. Це мова математичних формул, нотна грамота, мови програмування тощо.
Алгоритмічна мова — це мова, призначена для представлення алгоритму у вигляді послідовності вказівок для виконання їх виконавцем алгоритму.
Алгоритмічна мова, як і кожна інша, має свій словник. Основу цього словника складають слова, що використовуються для запису команд, які входять у систему команд виконавця.
Мови програмування — це алгоритмічні мови, призначені для опису алгоритмів, що орієнтовані для виконання на комп’ютері, або система позначень для точного опису алгоритму, який треба виконати за допомогою комп’ютера.
Мова програмування, як і будь-яка інша мова, являє собою набір символів (алфавіт), систему правил складання базових конструкцій мови (синтаксис) та правила тлумачення мовних конструкцій (семантика). Ця система позначень і правил призначена для одноманітного і точного запису алгоритму. Алфавіт, синтаксис і семантика — три основні складові мов програмування.
Програма — це алгоритм, записаний мовою програмування.
Трансляція (від англ. translation — переклад) — програма, яка перетворює команди мови програмування на машинну мову. Існує два способи трансляції: інтерпретація та компіляція.
Інтерпретація (від англ. interpretation) — спосіб трансляції, при якому кожна інструкція програми перекладається в машинні коди та виконується, і тільки після виконання одного фрагмента програми процесор переходить до обробки іншого фрагмента. Це гнучка система перекладу, яка реалізовується нескладно. Вона використовується в тих випадках, коли потрібна простота трансляції (Basic), або там, де інший спосіб перекладу дуже складний або навіть неможливий (Lisp).
Компіляція (від англ. compile — збирати) — спосіб трансляції, при якому здійснюється переклад усього тексту програми, збір перед її виконанням та запис у пам’ять комп’ютера.
При перегляді програми компілятор виділяє місце в пам’яті для кожної змінної.

продовження у джерелі

Суладові комп'ютера



Натисніть на зображення для збільшення



А ти правильно сидиш за комп'ютером?


Що можна, а чого не можна...


Клавіатурний тренажер для найспритніших і найнаполегливіших

200 сучасних інструментів для навчання і викладання в 2016 році

Центр навчання та ефективності технологій(Centre for Learning and Performance Technologies)
 сформував вже щорічний список з ТОП - 100 сучасних інструментів для навчання та викладання, який в 2016 році розширився до 200 інструментів. Тож хочу поділитись ним з вами, аби кожен міг швиденько проглянути чи використовує кожен з нас їх в своїй діяльності. 
1 - YouTube
2 - Google Search
3 - Twitter
4 - PowerPoint
5 - Google Docs/Drive
6 - Facebook
7 - Skype
8 - LinkedIn
9 - WordPress
10 - Dropbox
11 - Wikipedia
12 - Yammer


13 - WhatsApp
14 - Prezi
15 - Kahoot
16 - Word

17 - Evernote
18 - Slideshare
19 - OneNote
20 - Slack
21 - TED Talks/Ed

22 - Powtoon
23 - Feedly
24 - Camtasia
25 - Articulate
26 - Snagit
27 - Moodle
28 - Audacity
29 - Pinterest
30 - Coursera
31 - Screencast-O-matic
32 - Gmail
33 - Google Chrome
34 - Google Forms
35 - Padlet

36 - WebEx
37 - Lynda
38 - SharePoint
39 - Adobe Captivate
40 - Google Apps
41 - Google Hangouts
42 - Office Mix
43 - Trello
44 - iSpring
45 - Google Plus
46 - Excel
47 - Pocket
48 - Adobe Photoshop
49 - Google Maps
50 - Outlook

51 - EasyGenerator
52 - Khan Academy
53 - Quizlet
54 - Diigo
55 - Socrative
56 - Blogger
57 - Canva
58 - iPad & Apps
59 - Sway
60 - Google Scholar
61 - Udutu
62 - Adobe Connect
63 - iTunes & iTunesU
64 - Keynote
65 - Firefox
66 - Zoom
67 - Canvas
68 - Poll Everywhere
69 - iMovie
70 - SurveyMonkey
71 - iPhone & Apps
72 - Scoopit
73 - Udemy
74 - Duolingo
75 - Vimeo
76 - Instagram
77 - Movie Maker
78 - VideoScribe

79 - Kindle & App
80 - Google Classroom
81 - EdPuzzle
82 - TweetDeck
83 - Lectora
84 - edX
85 - Piktochart
86 - Edmodo
87 - Adobe Acrobat Pro
88 - Weebly
89 - GoAnimate
90 - ThingLink
91 - Flipboard
92 - Clarify
93 - Google Translate
94 - TodaysMeet
95 - Explain Everything
96 - Google Sites
97 - Teamviewer
98 - SoundCloud
99 - Blackboard
100 - Mahara
101 - Pixabay
102 - Confluence
103 - OneDrive
104 - MindManager
105 - FutureLearn
106 - XMind
107 - Adobe Illustrator
108 - Desire2Learn (D2L)
109 - Jing
110 - Nearpod
111 - Wordle
112 - Wix
113 - Branchtrack
114 - eXe
115 - Animoto
116 - Adobe Premiere
117 - LibreOffice
118 - FreeMind
119 - GoToMeeting
120 - Adapt
121 - Adobe AfterEffects
122 - Mentimeter
123 - Blackboard Collaborate
124 - Tumblr
125 - Adobe Audition
126 - Turnitin
127 - Adobe Animate
128 - Grammarly
129 - Adobe InDesign
130 - Pixton
131 - Sakai
132 - Buffer
133 - Totara
134 - Google Calendar
135 - Elucidat
136 - Pearltrees
137 - Haiku Deck
138 - Appear.In
139 - Degreed
140 - eLearning Brothers
141 - Scrivener
142 - CourseLab
143 - Audible
144 - Apple Watch
145 - Pages
146 - BigBlueButton
147 - Medium
148 - Cornerstone
149 - Adobe Dreamweaver
150 - Schoology
151 - Notability
152 - Delicious
153 - aNewSpring
154 - Bing
155 - Kaltura
156 - Moovly
157 - Explaindio
158 - Zeetings
159 - ILIAS
160 - Remind
161 - WeVideo
162 - Showbie
163 - PlayPosit
164 - Codecademy
165 - Periscope
166 - Vrideo
167 - Claro
168 - Inoreader
169 - Snapchat
170 - Join.Me
171 - MindMeister
172 - Axonify
173 - HipChat
174 - RoboForm
175 - Pocket Casts
176 - Franz
177 - Curatr
178 - OwnCloud
179 - Construct 2
180 - Omnigraffle
181 - Doceri
182 - Flickr
183 - Overcast
184 - Elevate
185 - emaze
186 - Reflector
187 - Thunderbird
188 - iBooks Author
189 - YouVisit
190 - Lucidchart
191 - GIMP
192 - Flipbuilder
193- VoiceThread
194 - Presenter Media
195 - Inkscape
196 - Pathbrite
197 - PaintShop Pro
198 - Wolfram Alpha
199 - Unsplash
200 - ClassCall 


Повна версія



Розробка уроку. 11 клас Тема: Алгоритм


Тема: Алгоритм. Властивості алгоритмів. Форми подання алгоритму. Базові структури алгоритмів. Метод «покрокової деталізації»

Навчальна мета: Засвоїти відомості з основ алгоритмізації та програмування, навчатися створювати алгоритми, познайомитися з їх властивостями та базовими структурами, навчитися використовувати метод «покрокової деталізації»

Розвивальна мета: Розвивати координацію рухів, зорову пам’ять, вміння працювати з програмами

Виховна мета: Виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.

Тип уроку:  Урок вивчення нового матеріалу (лекція)

Структура уроку
I.                   Організаційний момент
II.                Етап орієнтації
III.             Етап проектування
IV.            Етап навчальної діяльності
V.               Робота за ПК
VI.            Контрольно-оцінювальний етап
VII.         Домашнє завдання                                                                                                                                                                                                                                                                                                
Хід уроку
І. Організаційний момент
Сьогодні ми з вами розглянемо тему: «Алгоритм. Властивості алгоритмів. Форми подання алгоритму. Базові структури алгоритмів. Метод «покрокової деталізації»».

II. Етап орієнтації
Мета сьогоднішнього уроку якомога найкраще познайомитися з відомостями з основ алгоритмізації та програмування, навчатися створювати алгоритми.

III. Етап проектування
План уроку
  1. Алгоритм.
  2. Властивості алгоритмів.
  3. Форми подання алгоритму.
  4. Базові структури алгоритмів.
  5. Метод «покрокової деталізації»

ІV. Етап навчальної діяльності
Алгоритм
Кожна людина щодня зустрічається з безліччю задач від найпростіших і добре відомих до дуже складних. Для багатьох задач існують визначені правила (інструкції, команди), що пояснюють виконавцю, як розв'язувати дану проблему. Ці правила людина може вивчити чи заздалегідь сформулювати сама в процесі розв'язування задачі. Чим точніше описані правила, тим швидше людина опанує ними і буде ефективніше їх застосовувати.
У нашому житті ми постійно складаємо опис деякої послідовності дій для досягнення бажаного результату, тому поняття алгоритму не є для нас чимось новим і незвичайним. Так, ранком мама перед твоїм виходом до школи, дає вказівку: "Коли прийдеш зі школи, відразу пообідай і вимий посуд. Після цього підмети підлогу, сходи в магазин і можеш трохи погуляти. Гуляти дозволяю не більше години, а потім відразу за уроки".
Ця інструкція складається з послідовності окремих вказівок, що і визначають твою поведінку після повернення зі школи. Це і є алгоритм.
Кожний з нас використовує сотні різних алгоритмів. Спробуйте згадати деякі з них (алгоритми виконання арифметичних дій, розв'язування задач, прибирання квартири, миття посуду, готування їжі - рецепти тощо).
Отже, після обговорення кількох прикладів алгоритмів, давайте спробуємо сформулювати визначення, що ж таке алгоритм.
Алгоритм — зрозуміле і точне розпорядження виконавцю виконати послі­довність дій, направлених на досягнення визначеної мети або на розв'язання поставленого завдання.
Поняття алгоритму в інформатиці є фундаментальним, тобто таким, котре не визначається через інші ще більш прості поняття (для порівняння у фізиці - поняття простору і часу, у математиці - крапка).
Алгоритм може бути висловлений в усній формі, записаний у вигляді тексту.
Будь-який виконавець (і комп'ютер зокрема) може виконувати тільки обмежений набір операцій (екскаватор копає яму, вчитель вчить, комп'ютер виконує арифметичні дії). Тому алгоритми повинні мати наступні властивості.
Під виконавцем алгоритму ми розуміємо будь-яку істоту (живу чи неживу), яка спроможна виконати алгоритм. Все залежить від того, якої мети ми намагаємося досягнути. Наприклад: риття ями (виконавці - людина або екскаватор), покупка деяких товарів (один із членів родини), розв'язування математичної задачі (учень або комп'ютер) тощо.
Відмінність між виконавцями алгоритмів — людьми і комп'ютерами: якщо люди виконують багато дій, навіть не усвідомлюючи, що при цьому вони виконують якісь алгоритми, то комп'ютери не можуть функціонувати без про­грам, вказівок яких вони точно додержують.

Властивості алгоритмів

1.         Зрозумілість. Щоб виконавець міг досягти поставленої перед ним мети, використовуючи даний алгоритм, він повинен уміти виконувати кожну його вказівку, тобто розуміти кожну з команд, що входять до алгоритму.
Наприклад: Мамі потрібно купити в магазині їжу. Виконавцем цього алгоритму може бути хтось із родини: батько, син, бабуся, маленька дочка тощо. Зрозуміло, що для тата достатньо сказати, які купити продукти, а далі деталізувати алгоритм не потрібно. Дорослому сину-підлітку необхідно детальніше пояснити в яких магазинах можна придбати потрібний товар, що можна купити замість відсутнього товару і таке інше. Маленькій дочці алгоритм необхідно деталізувати ще більше: де взяти сумку, щоб принести товар, яку решту грошей необхідно повернути з магазину, як дійти до магазину і як там поводитись (якщо дитина вперше йде за покупками).
Подібних прикладів можна навести безліч і запропонувати дітям самостійно підібрати ситуацію, в якій в залежності від виконавця алгоритм буде набувати все більшої деталізації. Висновок з цього діти можуть зробити самостійно: зрозумілість - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що кожен алгоритм повинен бути написаний у командах, зрозумілих даному виконавцю.
2.        Визначеність (однозначність). Зрозумілий алгоритм все ж таки не повинен містити вказівки, зміст яких може сприйматися неоднозначно. Наприклад, вказівки "почисти картоплю", "посоли за смаком", "прибери в квартирі" є неоднозначними, тому що в різних випадках можуть призвести до різних результатів. Крім того, в алгоритмах неприпустимі такі ситуації, коли після виконання чергового розпорядження алгоритму виконавцю не зрозуміло, що потрібно робити на наступному кроці. Наприклад: вас послали за яким-небудь товаром у магазин, та ще попередили "без (хліба, цукру і таке інше) не повертайся", а що робити, якщо товар відсутній?
Отож, точність - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що алгоритм повинен бути однозначно витлумачений і на кожному кроці виконавець повинен знати, що йому робити далі.
3.         Дискретність. Як було згадано вище, алгоритм задає повну послідовність дій, які необхідно виконувати для розв'язання задачі. При цьому, для виконання цих дій їх розбивають у визначеній послідовності на прості кроки. Виконати дії наступного розпорядження можна лише виконавши дії попереднього. Ця розбивка алгоритму на окремі елементарні дії (команди), що легко виконуються даним виконавцем, і називається дискретністю.
4.         Масовість. Дуже важливо, щоб складений алгоритм забезпечував розв'язання не однієї окремої задачі, а міг виконувати розв'язання широкого класу задач даного типу. Наприклад, алгоритм покупки якого-небудь товару буде завжди однаковий, незалежно від товару, що купується. Або алгоритм прання не залежить від білизни, що переться, і таке інше. Отож, під масовістю алгоритму мається на увазі можливість його застосування для вирішення великої кількості однотипних завдань.
5.        Результативність. Взагалі кажучи, очевидно, що виконання будь-якого алгоритму повинне завершуватися одержанням кінцевих результатів. Тобто ситуації, що в деяких випадках можуть призвести до так званого "зациклення", повинні бути виключені при написанні алгоритму. Наприклад, розглянемо таку ситуацію: роботу дано завдання залишити кімнату (замкнутий простір), не виконуючи руйнівних дій. У цьому випадку, якщо роботу не дати вказівки відкрити двері (що, можливо, закриті), то спроби залишити приміщення можуть бути безуспішними.
6.        Скінченність.

Форми подання алгоритму
Тепер залишається з'ясувати, яким чином можна подати алгоритм виконавцю.
Існує кілька методів запису алгоритмів, вибір яких залежить від виконавця та того, хто його задає.
Першій спосіб - це словесний опис алгоритму. Сьогодні на уроці розібрано вже кілька алгоритмів, і всі вони подавалися виконавцю за допомогою словесного опису.
Другий спосіб - це подача алгоритму у вигляді таблиць, формул, схем, малюнків тощо. Наприклад, всіх вас вчили в дитячому садочку правилам поведінки на дорозі. І найкраще діти, вочевидь, сприймають алгоритм, що поданий у вигляді схематичних малюнків. Дивлячись на них, дитина, а потім і доросла людина, відпрацьовує ту лінію поведінки, що їй пропонується. Аналогічно можна навести приклади алгоритмів, що записані у вигляді умовних позначок на купленому товарі, щодо його користування (заварювання чаю, прання білизни тощо). В математиці наявність формул дозволяє розв'язати задачу, навіть "не використовуючи слів".
Третій спосіб - запис алгоритмів за допомогою блок-схеми. Цей метод був запропонований в інформатиці для наочності представлення алгоритму за допомогою набору спеціальних блоків.
Четвертий спосіб - навчальні алгоритмічні мови (псевдокоди). Ці мови мають жорстко визначений синтаксис і вже максимально наближені до машинної мови (мови програмування). Але створені вони з навчальною метою, тому мають зрозумілий для людей вигляд. Таких псевдокодів зараз існує велика кількість, починаючи з графічних середовищ "Алгоритміка", "Роботландія", "Лого-світи", "Черепашка" тощо і закінчуючи текстовими "національними" реалізаціями алгоритмічних мов, подібних до Паскаля. Ці псевдокоди мають програмну реалізацію і дуже широко застосовуються на етапі навчання основам програмування.
П'ятий спосіб максимально наближений до комп'ютера - це мови програмування. Справа в тому, що найчастіше в практиці виконавцем створеного людиною алгоритму являється машина і тому він повинен бути написаний мовою, зрозумілою для комп'ютера, тобто мовою програмування.

Базові структури алгоритмів
Для опису логічно зумовленого ходу виконання дій при складані будь-якого алгоритму використовуються одні й ті самі елементи, щ називаються базовими структурами. їх усього чотири: проходження, розвилка (умова), цикл, змішіна. Із цих елементів можна скласти будь-який алгоритм.
Для графічного представлення базових структур застосовуються спеціальні позначки.
Прямокутником позначається дія, яку треба виконати (рис. 1)
Дією тут може бути як одна окрема дія (наприклад, скласти два числа чи накреслити лінію), так і послідовність логічно об'єднаний дій (наприклад, виконати обчислення за заданими формулами або намалювати малюнок.
Ромбом позначається перевірка значення логічного виразу (рис. 2) У логічних виразах можуть використовуватися логічні операції «не» «і», «або». Логічний вираз може набувати одного з двох значень — істина чи хиба.
Перевірка значення логічного виразу звичайно зводиться до пе­ревірки виконання чи невиконання певних умов.

Перейдемо до опису базових структур.
1. Проходження означає, що дії мають бути виконані по­слідовно одна за одною (рис. 3).
Наприклад, будь-який алгоритм можна подати як послідовність трьох дій (рис. 4).












2. Розвилка, яка також називається «якщо-то-інакше», озна­чає вибір одного з двох варіантів залежно від значення певного ло­гічного виразу (рис. 5). Може виявитися, що при одному зі значень логічного виразу не потрібно виконувати жодних дій. У цьому випадку структура роз­вилки називається «якщо-то» і може бути представлена у вигляді, що на рис. 7.
Така структура використовується в тих випадках, коли необ­хідність виконання дій залежить від певних умов. Наприклад, вико­нувати сортування послідовності з я елементів має сенс лише тоді, коли в ній більше, ніж один елемент (рис. 8).
3. Цикл означає повторне виконання тієї самої дії або блока дій, що мають назву тіло циклу, доти, доки певний логічний вираз за­лишається істинним (рис. 9).
Такий цикл називається «цикл-поки», або «цикл із передумо­вою» (умова перевіряється перед виконанням тіла циклу). Спочат­ку — на першому кроці циклу — перевіряється значення логічного виразу. Якщо воно є істинним, то виконується тіло циклу. Потім — на  другому  кроці    знову  перевіряється  значення  логічного виразу і, якщо воно досі є істинним, знову виконується тіло циклу тощо. Цикл завершується, коли значення логічного виразу стає хибним.
Можливі ситуації, коли тіло циклу не виконається жодного разу. Це відбувається тоді, коли на першому кроці циклу значення логіч­ного виразу є хибним.
Наприклад, для обчислення суми п чисел а1; а2, ..., ап (п > 2) слід користуватися структурою циклу. Позначимо через S шукану суму, а через і — номер числа в послідовності. До початку циклу S = 0 (ще нічого не підсумовували) та і = 1 (почнемо підсумовува­ти з першого члена) (рис. 10).
Отже, як ми вже зазначили базових структур написання алгоритму є чотири:
  1. Проходження – означає, що дії мають бути виконані послідовно.
  2. Розвилка (умова) – означає вибір одного з двох варіантів.
  3. Цикл – означає повторне виконання дії, доки значення лишається істинним.
  4. Змішана – означає, що використовується більше одної базової структури при написанні одного алгоритму.



Наприклад,  алгоритм обчислення суми двох чисел може бути таким:










Метод «покрокової деталізації»
Слово «метод» походить від грецького methods, що в пе­рекладі означає «шлях дослідження, теорія, навчання». Стосовно задач метод — це загальний спосіб, сукупність прийомів, що використовуються для розв'язування задач певного типу. Для задач того самого типу може існувати багато різних методів розв'язування.
Найефективнішим вважається метод, що дає змогу одержати необхідний результат у найкоротший час роботи комп'ютера; найменшими витратами оперативної пам'яті.
Алгоритми створюються за певними правилами. Для складання алгоритмів існують спеціально розроблені прийоми. Один з основ­них — метод покрокової деталізації. Він полягає в тому, що ви­хідна задача розбивається на кілька взаємозалежних підзадач, кожна з яких, натомість, розбивається на підзадачі і та ін. Цей про­цес завершується, коли розв'язування вихідної задачі зводиться до розв'язування ряду простих задач, для яких легко скласти ал­горитм. На кожному кроці цього процесу відбувається деталізація, тобто перехід від більш загальних задач до менш загальних, котрі, в свою чергу, допускають деталізацію до більш конкретних під­задач. Схему цього процесу можна зобразити у вигляді дерева.

VI. Контрольно-оцінювальний етап
Запитання для узагальнення
  1. Що таке алгоритм?
  2. Які властивості алгоритмів ви знаєте?
  3. Які форми подання алгоритмів ви знаєте?
  4. З чого складається базові структури алгоритмів?
  5. Опишіть метод «покрокової деталізації». В чому його суть?
  6. * Складіть алгоритм визначення оцінки в ВУЗах за к-стю балів і рейтинговою системою: якщо сумарний бал не менше 90% від максимального то ставиться 5, якщо не менше 75% то ставиться 4, якщо не менше 60%, то ставиться 3, а якщо нижче за 60% то ставиться 2.

VII.Домашнє завдання
Вивчити терміни, конспект           
§ 2, 3 пит.1, 3, 4, на с. 26 + пит.. 4 с. 27(самос)т + пит.. 1,5 с.41(самост.)




Програма 10 - 11 класи

Читати тут:
http://mon.gov.ua/content/%D0%9E%D1%81%D0%B2%D1%96%D1%82%D0%B0/inf-ak.pdf

Інструкція по проведенню конкурсу Бобер в школі

1.      Заявки від шкіл приймаються до 28 жовтня. Шкільні координатори відправляють електронною поштою заявку і відскановану копію квитанції про оплату одночасно у оргкомітет (електронна адреса bebras.ukr@gmail.com) та своєму районному координатору. Рекомендований внесок – 16 гривень за учасника. По дві гривні зразу залишаються на поштові та інші витрати шкільного координатора. Тобто у оргкомітет пересилають по 14 гривень.
2.      Для проведення конкурсу Ви повинні отримати 3 листопада пакет завдань у архівному файлі Beaver2016_all разом з шестицифровим кодом школи.
3.      З 4 листопада шкільні координатори встановлюють їх на шкільних комп’ютерах або роздають дітям для встановлення на домашніх комп’ютерах ( якщо вони будуть брати участь в конкурсі  вдома). Рекомендуємо максимальній кількості учнів 6-11- х класів, які мають доступ до інтернету, дозволити брати участь у конкурсі  на домашніх компютерах. Після конкурсу вони повинні зразу ж відправити свій файл відповідей на поштову скриньку шкільного координатора.
4.      Файл потрібно записати в окремій папці на жорсткому диску. Розархівовувати його потрібно у тій же папці. Перед розархівацією рекомендується зберегти копію початкового архіву у іншій папці (щоб в разі якоїсь помилки його можна було відновити). Зверніть увагу, щоб папки, де розміщені завдання, були доступні учням не лише для зчитування, а і для запису. Інакше файли відповідей учнів будуть порожні.
5.      Після розархівації в поточній папці утвориться папка bebras2016_all. Вона міститиме кілька  data- файлів   та виконуваний файл Bober, data-файли змінювати не можна, вони забезпечують роботу програми. Можна запускати лише файл Bober.
6.      Учні повинні уважно ознайомитись з правилами конкурсу, які записані на перших сторінках цього файлу. Для цього їм дається можливість перед конкурсом.
7.      Для відкриття умов завдань потрібні паролі доступу.  Районні координатори надсилають паролі шкільним координаторам 5 листопада. Паролі для 2-3, 4-5 та 6 -11 класів різні.
Шкільні координатори роздають паролі кожній віковій групі окремо і безпосередньо перед початком конкурсу
8.      Конкурс для учнів 6-11 класів проводиться  6 листопада.
Конкурс починається з 10.00.   При великій кількості учасників, які працюють на шкільних комп’ютерах, допускається  проведення конкурсу у кілька змін.
9.      Зразу після завершення учні зобов’язані здати файли- відповіді (Result_2016*.bbr) шкільному координатору. Цей файл-відповідь записується автоматично зразу після виходу учнем з програми у двох місцях (для надійності):   у  папці bebras2016_all і на робочому столі. Відповіді у файлі закодовані. Їх теж змінювати не можна, інакше файл не зчитається.
10.  Шкільні координатори збирають файли-відповіді всіх учасників. Просимо звернути увагу на наявність числа 2016 у назві файлу!!! Деякі учні помилково здають файли попередніх конкурсів
Якщо учні пишуть вдома, вчитель повинен визначити час і спосіб отримання паролів учнями (електронною поштою, телефоном чи з рук в руки) та доставки файлів відповідей  до школи, щоб ці учні не мали переваги у часі над іншими учасниками.
11.  Для учнів 4-5 класів конкурс проводиться 7 листопада, а для учнів 2-3 класів 8 листопада - у приміщенні школи. При великій кількості учасників допускається  проведення конкурсу у кілька змін.
12.   Файли-відповіді всіх учасників конкурсу  збираються у папку, назва якої – код школи, папка стискається і надсилається районному координатору 9 листопада.
    У цій же папці –список всіх учасників конкурсу від школи. Клас вказується лише    цифрою (тобто букви А,Б,В… - не потрібні). Бланк додається
13.  Копія цієї папки зберігається в школі.

Конкурс Бобер-2016


До участі у міжнародному конкурсі з інформатики та комп'ютерної вправності "Бобер" запрошуються учні 2-11-х класів. Конкурс відбудеться 6-8 листопада 2016 року.
Бажаючих взяти участь запрошую записатися у вчителя інформатики.
Для підготовки до конкурсу пропоную скористатися Демоверсією конкурсу 2015 із розв'язками та поясненнями.
Демо